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《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

更新时间:2022-01-15 19:09:39点击:

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

你有神功我有球

作者:NGA-lian1121

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

前言

在如今的游戏界,一款旷世大作往往需要数年的打磨,才能最终成就不俗的销量以及卓越的口碑。例如暴雪向来以慢工出细活而闻名,旗下产品风靡全球;GTA5经过RockStar五年的精雕细琢,成为有史以来最畅销的电视游戏,各项成绩屡创新高。

《NBA2K22》是由2k制作发行的篮球体育游戏,喜欢篮球游戏的玩家对这个系列一定不会陌生,自从EA的live系列殒没后,2k系列就一直“一家独大”。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

每年到了日子准时交租

玩家们对这个系列也是又爱又恨,很多篮球玩家或是2k系列的粉丝虽然一直吐槽每年的2k新作都是换皮年货,但也不得不承认,2k确实是当前市面上最好的篮球模拟游戏,这也是2k系列销量一直不错的原因。

但另一方面,有这么一类游戏,不仅每年都会在几乎固定的时间推出一款系列正统续作,而且在外行看来两代之间无论从画面、题材等表面元素,还是系统、玩法等核心内容都大同小异。但邪门的是,这些作品却偏偏有一大帮忠实无比的拥趸。每年一到它们的发售日,玩家们就乐此不疲地掏出真金白银,而游戏公司的业绩增光添彩。这些系列作品上市频率之高,成绩之好,如果海外游戏厂商也评“劳模”的话,它们可谓当之无愧。

我们虽然已经不再奢望2k可以带来像当年2k9一样惊世骇俗的作品,但我们一直期望2k的新作可以有更舒适的操作手感、更智能的AI逻辑、更创新的游戏玩法等,在经历过一次次失望后,2k22会为我们带来惊喜吗?

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

今天就借劳动节之机为大家盘点部分生命力极其旺盛的EA体育游戏系列。

傲视群雄EA SORTS

本篇评测将着重介绍2k22与前作的一些变化,以及在次世代ps5主机上的游玩体验。

“车枪球”三大流行游戏题材中的“球”类一般来讲泛指各种体育游戏,其中EA SPORTS旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麦登橄榄球”系列、“EA高尔夫”系列、“NHL冰球”系列,就是小编所说的“劳模”典型。

1、后来居上的“FIFA”系列

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

在1993年末诞生以前,市面上其实已经有不少知名的足球类游戏,其中一些甚至从80年代开始就牢牢把持着PC以及家用主机的市场,例如“感官足球”系列、“比赛日”系列等等,但EA还是以超凡的眼光和魄力加入了战团,并直接将自己的足球游戏命名为国际足联的缩写“FIFA”。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

系列第一作《FIFA国际足球(FIFA International Soccer)》虽然获得了国际足联使用其名称的许可,但游戏中的球员仍然使用的假名。这牵涉到足球类,乃至所有以现实比赛为蓝本的体育类游戏一个共通的问题,那就是真实数据。

(感谢PlayStation中国提供的评测资格,本次评测版本为PS5版本)

职业化的足球联赛带来了超高的收视率,把这项运动捧到了全球最流行的体育比赛位置上。良好的商业化表现使得球员及其相关资料被牢牢控制在各大俱乐部手里,很多游戏厂商为了控制开发成本(足球游戏本来就被认为是一种以小博大的游戏类型),往往采用假名的形式,EA一开始也不例外。

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1998年还是团鲜肉的劳尔

但正是因为看到此间的商机,EA从1995年的《FIFA96》开始使用真实的球员姓名和资料,《FIFA98》有了带资格赛的完整世界杯赛程(包含在国际足联注册的所有国家队)。在经历了98年到00年代初期的低谷之后,“FIFA”系列被最强有力的竞争对手“胜利11人”系列压得抬不起头来,终于下定决心从《FIFA2003》开始全面改进游戏面貌。

游戏版本

首先介绍一下2k22的游戏版本。PC平台提供2个版本,分别是标准版和75周年纪念版。

主机平台提供3个版本,分别是标准版、75周年纪念版和跨世代数字同捆包。其中标准版还细分为本世代版和次时代版;75周年纪念版和跨世代数字同捆包中同时包含了本时代和次时代版本,区别为游戏内置奖励稍有不同。各个版本的具体售价和预购奖励大家可到官网查看。

我们知道,在前作2k21中,本世代与次世代版本的区别除了画面表现外,游戏中一些运球动作以及游戏模式也有不同之处,可以说本世代是次时代的一个阉割版本;

经过多年的积累,“FIFA”系列的球员、球场以及联赛授权数量在不断增加;游戏引擎不断更新换代,并不惜血本地进行动作捕捉、面部捕捉、物理碰撞,带来了一代更比一代强的真实游戏体验;还有越来越完善的网络联机、经理模式等等,以上每一项几乎都是“胜利11人”的软肋。

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天知道梅西还要霸占这个位子多久

“FIFA”系列的后来居上可以说是欧美游戏在销量和品质上赶超日系作品的缩影。前者凭借财力和魄力不断开拓创新,后者抱着所谓的传统优势不放,逐渐陷入游戏质量与市场表现双双下滑的恶性循环,最终不得不到手游这一新兴市场里去找出路。

《FIFA 2016》将是该系列连续第4次启用球王梅西作为代言人,其巨大的财力由此可见一斑。反观“胜利11人”系列,从本田圭佑到“蓝武士”,似乎也只能在日本国内打转了。

2、NBA双雄“2K”与“Live”

比较令人遗憾的是,2k22的PC版本仍然使用的是本世代版本,虽然本作的运球操作在不同版本中进行了统一化,但次时代版本仍有不少独占内容,而且在画面表现方面大幅度优于本世代版本。我在拿到本次PS5评测key前,已经预购了PS4版的2k22,下文我也会就两个不同世代版本进行比较。

PS5次时代主机游戏体验

我从2k15至2k21一直玩的是ps4版本,所以2k22也是我首次体验次时代版本的2k,不得不说,我虽然也一直在吐槽2k每年都是换皮,但如果从ps4换到ps5,游戏体验还是有着非常明显的提升的。

首先是游戏画面,次时代版本球员的面部表现更加逼真,欧文等一些球星似乎是重新捏脸,流汗效果有明显提升,球场地板也更加逼真。

和足球游戏领域一样,尽管山头众多,但对玩家来说知名度最高、粘性最强的只有两个品牌,那就是Take-Two的“NBA2K”系列和EA的“NBA Live”系列。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

欧文的脸部特写

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1989年的《湖人对凯尔特人》

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

球场地板反光效果

说起来“Live”在EA旗下运动游戏中的历史比“FIFA”要长不少,毕竟职业篮球赛在美国的人气比足球要高得多。于1989年发售的第一作名叫《湖人对凯尔特人(Lakers VS Celtics)》,是以NBA季后赛中东、西两大赛区中的强队为主题制作的,并一直将这种制作方法延续到了1993年,之后从1995年才开始正式采用“NBA Live”的名字。

玩家比较关心的滑板鞋溜冰问题,在2k22次时代版本中有了明显改善,可以明显感觉球员是踩在地板上的了,球员运球与移动的衔接比较流畅,虽然有时还是有些溜冰的现象,但已经在我的可接受范围内了。(相比之下,ps4本世代的溜冰问题还是有的。)

Dual Sense 手柄的全新体验,在ps5版本中,球员在防守按住LT时,如果与对方进行身体对抗,左扳机键也会随之震动,而且对抗强度不同,震动的幅度也会有所变化,这一点在游玩时比ps4版本更有代入感。

另外值得一提的是次时代版本的读取速度,新开比赛几乎是秒进,没有读盘的过程。

次时代版本在按键操作上有一些更新,比如增加了领人传球、空接操作也需要接球球员完成终结时按下投篮键。

次时代版本MC模式的独占玩法——篮球之城,2k22的mc模式中次时代与本世代可以说有着完全不同的体验,本世代的游戏场景是在邮轮上,邮轮的每一层有着不同的功能,可以提供各种篮球活动;

而次时代的场景是在篮球之城,一个类似于开放世界的篮球社区,可以接任务、开创副业、升级小屋、使用各种交通工具等等,与前作2k21次时代版的篮球之城不同,2k22的篮球之城融入了一些开放世界玩法,可以说次时代的MC和本世代的完全不是一个游戏。

操作的变化

而如今归于Take-Two旗下的“NBA2K”系列一直由Visual Concepts工作室负责,在1999年才出品系列第一部作品。单看销量的话,由于知名度不足等原因一直被“Live”系列碾压,这也基本符合两家公司的体量对比。

接下来来说一下大家最关心的问题,本作在操作方面的变化。

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《NBA ELITE 11》当年放出的试玩版BUG非常多,手感也十分拙劣

投篮

不过到了2010年,EA面对“NBA2K”系列在游戏质量以及口碑上的步步紧逼,连续使出好几个昏招。首先是将成型多年的“Live”品牌弃之不用,大张旗鼓地宣传新马甲“ELITE”,还自信满满地放出《NBA ELITE 11》的试玩版,向大家展示全新的右摇杆投篮控制以及其他改进。但这个恶性BUG频出的DEMO却饱受玩家以及媒体恶评,EA一怒之下取消了开发(仅有部分游戏拷贝流出)。

本作的投篮条完全重做,从2k21的小投篮条又改回了大投篮条,投篮手感比21有所改善。改投篮条是2k的老传统了,从小改到大,再从大改到小,每次玩家玩2k新作都要重新适应投篮手感,好在本代的大投篮条比2k21的要好适应些。另外本作完美出手时还可自定义特效音。2k21中变态的瞄准投篮已被移除。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

投篮条重做

Live系列销量最高的2005也仅有260万左右

投篮命中率除了投篮条之外,还更看重投篮选择,本作的防守干扰效果非常明显,顶人强投很难按出完美投篮,比较明显的体验是即使使用乔丹、科比,强投的命中率明显不如2k21,当然这一改动也更趋近于真实篮球,即使是使用巨星也鼓励玩家寻找更合理的出手时机。

不久之后EA又以篮球游戏市场过小(在2012年以前,Live和2K每年加起来只有约400万套左右的销量)为由,宣布放弃篮球题材游戏的开发,把市场完全让给了“NBA2K”系列,直到2013年的《NBA Live14》才正式复出。期间虽然也放出过《NBA Live13》的消息,但因为几乎和“ELITE”一模一样的理由,这款作品最终也被EA给取消了。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

“NBA2K”系列借次世代主机之势攻城略地,4月30日还发行了国行版

没有了一直压在头上的老大哥,“NBA2K”系列开始毫无顾虑地将一些新想法尽数加入到自己的作品之中,让游戏的风貌变得更加精炼,一口吞下主机上的篮球游戏市场。2012年10月《NBA 2K13》问世之后受到媒体一边倒的好评,三大主机合计销量更是超过450万套(VGChartz统计),让EA如何不眼红。

传球

次时代版本的2k22在传球按键方面也做了一些调整,首先是三角键由之前的吊传变成了领人传球,这一改动可以让你更容易的完成空切传球;

2K在接下来的两年内有条不紊地推出了两款续作,在次世代主机上出货均超过500万份,这再也不是2010年左右那个两大品牌加起来只有400万的小蛋糕了,于是EA“Live”系列的回归也就顺理成章。

另外空中接力在双击三角键完成传球后,需要接球球员看准时机按方块键完成终结,这一改动也更符合真实篮球的逻辑,实际操作起来也并不复杂,完成空接砸框时也更有节奏感。遗憾的是,这两个改动并没有更新到本世代版本中。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

新增的领人传球

运球

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IGN给《NBA Live14》打出了4.3的低分

本作的运球操作也有一些改动,1对1基础花式运球动作已经被移除,由1对1招牌花式运球动作所替代(2k21中bug级别的迟疑步/半转身加速过人没那么好用了),拨动专家摇杆可以做出招牌花式运球动作,按住RT键再快速拨动专家摇杆就可以更轻松的做出球星招牌运球组合,各种运球组合技可以更轻松的完成。

值得一提的是,不同于2k21,2k22的全部运球动作和组合动作在次时代和本世代版本中保持一致,如果你同时玩两个版本的游戏,不需要在去反复适应不同的运球系统了。

但毕竟与市场风向以及玩家习惯脱离了近2年之久,《NBA Live14》以及《NBA Live15》的风评只能用惨不忍睹来形容,IGN更是毫不留情地给这两作分别打出4.3以及5.5的低分。看来EA要想回归主流篮球游戏市场,要做的远不止从坟地里把一个老品牌挖出来重新包装一番这么简单。

背打

3、美国人民的橄榄球情结

如果说上面的篮球也好,足球也好,靠的是这两大球类竞技项目在世界范围内的影响力的话,那么“麦登橄榄球(Madden NFL)”系列完完全全是被美国人民推上“系列总销量过亿”这一神坛的。这也从侧面反映出橄榄球这项运动在美国本土难以撼动的影响力。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

首先需要介绍一下“麦登”这个名字。橄榄球界的约翰·麦登(John Earl Madden)生于1936年,从高中开始参加美式橄榄球比赛,曾效力于俄勒冈大学队、加州理工州立大学队等球队,由于在校际联赛中表现突出,1958年被国家橄榄球联盟(National Football League,NFL)的费城老鹰队选中。但不幸的是,他在随后的一次训练中膝盖严重受伤,职业生涯还未开始便宣告结束。

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年轻时意气风发的麦登

在那之后麦登先后出任了多支大学球队以及职业球队的教练并成绩显著,曾带领奥克兰突袭者队于1977年1月击败明尼苏达维京人队,夺得球队第一个超级碗总决赛冠军。

1979年之后,麦登辞去教练职务,在CBS、NBC等四家美国有线电视台担任NFL赛事的解说嘉宾,2006年入选职业橄榄球名人堂,2009年宣布退休。

本作的背打加入了一些新的动作组合,比如背身时把球举起来防止断球等,如果你是一个背身爱好者,可以使出更多华丽的背身技巧,但整体进攻操作和防守操作与前作变化不大。

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1988年的时候,还不能将他称为“老爷子”

断球

次时代2k22的断球逻辑也与前作有一些变化,本作更看重球员的抢断能力值,能力值低的球员抢断动作会比较慢,高能力球员在时机正确时会更容易造成抢断。

而麦登早在1984年便开始和EA接触,1988年共同推出“麦登橄榄球(Madden NFL)”系列游戏(第一作名叫《John Madden Football》),迄今为止一共推出过近30款正篇以及众多支线游戏,总销量过亿。即使在2009年退休之后,麦登依然没有终止与EA的合作,因为光代言费他每年就有2、300万美元进账,何乐而不为呢。

和EA其他很多体育游戏一样,无论是找来麦登这位美国橄榄球界的名人,还是1993年获得NFL使用真实球员以及球队名称的授权,都是为了提升游戏的真实性,让玩家玩游戏的时候有一种在观看比赛的错觉。

而且与前作不同的是,当防守球员与进攻球员有身体接触时按下抢断键,极大概率会被判为犯规,即使高能力球员也需要看准对方运球的时机再进行抢断。

挡拆

本作的挡拆操作与前作类似,按住L1为呼叫挡拆,按住L1再按R1可切换挡拆人顺下或是外弹,按住L1在挡拆人上提过程中再次按L1可让挡拆人直接顺下完成假挡拆,在如今小球当道、军训大中锋的年代,熟练使用挡拆战术可以更好的完成进攻。

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简单实用的挡拆战术

呼叫战术

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“真实”从一开始就是“麦登橄榄球”系列的主要关键词,在强大财力的支撑下,EA Tiburon工作室可以把这款游戏做得远超其他同类商品。没人说得清爱玩橄榄球类游戏的美国人中有多少是“麦登橄榄球”的死忠粉丝,美国橄榄球界的传奇球星之一马歇尔·福克认为至少超过50%,EA自己发布的数据则称系列核心玩家有500万到700万,这显然是企业不断推出新作的最大动力。

除了挡拆战术外,次时代版本的2k22在单击L1键时,由原来的快捷战术变成了指定具体队员完成独立战术,你可以更具体的呼叫你指定的队员进行跑位。这一改动同样仅出现在次时代版本中,本世代版本单击L1仍为快捷战术按键。

防守AI

我认为2k22最大的变化是整个防守体系的加强,虽然本作运球系统得到了改善,但并不意味着2k22是易攻难守的一代。游戏中如果你不是将防守人完全过掉,很难利用半个身位挤进内线强行上篮,进攻者在强行突破时更容易动作变形,强行出手命中率极低甚至被帽。

本作使用专家摇杆进行投篮干扰可以很有效的降低对方投篮命中率,封盖动作也比前作更加真实自然。防守进步最明显的是按住LT防守人可以更灵活的跟住进攻球员,前作按住LT防守时惯性过大的问题有所改善。

更有意思的是,“麦登橄榄球”系列不仅仅在北美游戏圈闻名遐迩,甚至连NFL的教练和球员之中也有不少公开表示自己曾经从这款游戏中寻找战术灵感,练习如何排兵布阵,以及进行模拟比赛。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

又一次预测正确

另外2k22的协防逻辑也比前作稍有增强,当出现防守漏洞时,除了协防人进行补防,其他球员也会跟着进行防守轮转,更符合真实篮球的防守逻辑。

游戏模式

说到这里就不得不提2015年2月一则有关《麦登橄榄球15》的轶事,EA按照惯例用这款游戏为NFL总决赛“超级碗”进行预测,结果不仅成功模拟了胜负,连比赛进程也大致相同。并且这还不是“麦登橄榄球”系列第一次预测成功,无疑从一个侧面说明该游戏对真实数据以及战术配合的还原达到了何种程度。

类似“谁登上‘麦登橄榄球’游戏的封面,很快就会成绩下滑或是受伤”这样的“麦登诅咒”,也是围绕该游戏的趣谈之一。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

网友为“麦登诅咒”制作了不少恶搞图

从下面这张图可以看出,“麦登橄榄球”系列迄今为止1.1亿份的销量中,北美占去9500万。而上面提到过的“FIFA”系列则显得平均一些,欧洲占绝大多数,比较符合众多足球强国齐聚欧罗巴的现状。说明群众基础对体育类游戏的生存至关重要,哪怕是在全球范围内不怎么流行的项目。

其中最左边是北美销量,最右是总销量,单位百万

2k22的游戏模式分为辉煌生涯(MC)、梦幻球队(MT)、快速比赛、篮球联盟和WNBA。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

全新的首页UI(次时代版本与本世代版本UI不同)

快速比赛

快速比赛模式包括大家熟悉的自选球队快速比赛、今日NBA、线上比赛、街球、和教学模式。这些模式主要用于游戏初期适应按键,朋友来家里一起愉快的多人对战,以及在教学模式中练习运球技巧。

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快速比赛

写到这里小编忽然脑洞一开,如果EA哪天想通了准备打开中国本土体育游戏市场,从乒乓球或是羽毛球国家队找个名声响亮的元老做代言人,不知道国内玩家会不会买账呢。

4、冰球、棒球以及其他

无论从销量还是影响力来看,EA Sports旗下剩余的“劳模”品牌恐怕更为小众,更不为中国玩家所熟悉。

篮球联盟

在次时代版本中,篮球联盟将之前的赛季玩法进行了融合,你可以在赛季开始前勾选想要自己控制的游戏内容,之前的经理模式也作为“角色扮演元素”成为了一个勾选选项。整体玩法与前作区别不大,联盟模式中的一些对话选项也与前作套路类似,经营的玩法占比不多,主要还是打赛季比赛。

“NHL(National Hockey League)”系列

可能是对硬件设施要求太高,冰球运动在全世界似乎很难普及

当然这个模式也一直不是2k系列的重点,想要体验剧情还得看MC模式。而本世代版本则没有做“篮球联盟”的融合,界面UI还是和2k21一样将各种赛季玩法拆分开。

国家冰球联盟(NHL),还有前文中介绍过的国家橄榄球联盟(NFL)、国家篮球协会(NBA),再加上美国职棒大联盟(MLB)合称为美国体育界的“4巨头”,它们也是全世界所有体育运动中商业价值最高的体育赛事。在各种商业手段的运作下,逐渐成为美国和加拿大的一大流行文化符号。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

EA当年的LOGO和其花哨

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

次时代版的篮球联盟

梦幻球队

梦幻球队(MT模式)是2k系列主打的线上氪金玩法,老玩家都知道,凡是2k有了大更新,一大部分内容肯定是MT模式各种新的氪金内容,不得不说各种神仙卡包确实很有吸引力。要知道2k虽然是买断制游戏,但它的主要营收其实是在氪金项目上,在全球游戏收入榜,主机平台的nba2k经常能排进前五。

本作MT除了经典的三威胁模式、挑战模式外,还新增了选秀模式,这个模式新增了一个“精选卡包”,精选卡包有3张添加到选秀阵容的卡牌,这些卡将成为你阵容的主力,每周精选卡包会更新。在选秀模式中赢得比赛胜利获取顺位上升选秀权,获取更多的奖励提升你的阵容实力。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

MT新增选秀模式

球鞋实验室还可为你的球鞋卡“附魔”能力值。MT模式虽然可通过领取每日奖励、完成比赛任务等形式获取奖励,但是这个模式的深度玩法或多或少还是要氪一些的。

2k系列虽然每代都被称为换皮,但MT的更新还算勤快,很多核心玩家每年在第一时间预购新作也是为了线上模式,如果你预算足够充裕,2k的MT模式确实是一个不错的线上篮球游戏。

“NHL”系列由EA加拿大工作室负责制作,系列第一款作品可以追述到1991年的《NHL Hockey》。和其他EA Sports品牌的体育游戏一样,该系列也获得了NHL的授权,可以在游戏中使用球队名称、球场外观以及专用配色,同时也手握“国家冰球联盟运动员协会(NHLPA)”的授权,让球星的真名乃至个人喜好都可以在游戏里得到完整重现。知名解说的现场剖析、球员面部及动作捕捉这些EA自然是轻车熟路,不必多说。

辉煌生涯

在打开2k22的MC模式前,我无论如何也不会将这个游戏与“开放世界”联系起来,是的,次时代的2k22辉煌生涯模式给我整了个开放世界的“篮球之城”。

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NHL系列名声在外,但效益并不见得有多好

“NHL”系列从1991年开始一直到2014年的《NHL 15》,虽说每年一作从不懈怠,但总销量加起来也不过2000万份左右(VGchartz数据),到目前为止成绩最好的《NHL 2002》只有120万,和“FIFA”或是“麦登”动辄上千万的成绩无法相提并论,但EA却始终没有以市场过小为由放弃这一系列的开发,可能是北美人民对冰球的特殊感情起了一些作用。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

2K Sports无疑在冰球项目上栽了跟头

在这个领域,EA的最大竞争对手原本依然是2K公司的“NHL 2K”系列,不过由于后者加入战团较晚,销量和口碑与老大哥相去甚远,最终导致2K在2011年5月宣布退出该领域,不再继续开发《NHL 2K12》。直到3年多以后的2014年9月,“NHL 2K”这个名字才又一次出现在公众面前,不过只登陆iOS以及安卓平台,传说将回归家用主机的“NHL 2K16”迟迟未能获得官方确认,不知道该品牌是否会就此沉寂下去。

“MLB(Major League Baseball)”系列

棒球是美国发展最早的职业运动,早在1903年便由美国联盟和国家联盟成立了“美国职棒大联盟”。这颗小球的人气在北美、日本、台湾等地的人气绝不比篮球、足球低,EA这个大土豪自然也不会放过这块大蛋糕。但这么多年以来,EA的棒球游戏之路走得并不顺利。

当我第一次进入篮球之城时,心里想的是——拜托啊2k!有做开放世界的精力为什么不去搞一搞溜冰场和服务器!但这个篮球之城玩下来意外的不错,至少比之前播片线性叙事的MC剧情要强了不少。

首次进入篮球之城时,第一感觉是这个模式像一个小型GTA,而实际玩下来这个模式其实更像是如龙的框架。半开放式的地图、通过***接收短信推进剧情、可经营的副业、城市竞速小游戏,我愿称这座城市为——小神室町。下面我就来具体介绍一下次时代MC的玩法。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

1995年推出的《Triple Play96》

“Triple Play(三杀)”系列是EA首个涉及MLB的游戏,最早一作发售于1995年,以几乎每年一作(2001年未出)的频率出到2002年,但由于风评每况愈下,在2003年用自家的新品牌“MVP棒球”系列将其取代,代表着全新的开发方向。

创建模板

首先是创建人物,角色模板是MC模式的基石,夸张点说MC模式玩的就是模板。在历代2k中,很多攻略作者会分享出自己调配的模板数值,既然涉及能力值,到游戏中后期就难免开发出全面强力的模板,类似于其他游戏的强力build,这就会在一定程度上破坏游戏平衡,让模板选择变得单一。

然而“MVP棒球”仅仅出了03、04、05三部作品,就在2005年遭到竞争对手ESPN(娱乐与体育节目电视网)、Take-Two Interactive(2K母公司)的联手打击。它们与美国职棒大联盟签订了一项为期长达6年(2006至2012)的独占协议,禁止其他公司使用MLB的球场以及球员数据制作游戏。

比如前作2k21后期的有些模板就会出现大个儿锋线球员拥有后卫级能力的全能级表现。而在本作2k22中,新增了17个全新徽章,角色能力更加平衡,换句话说就是后卫更专精于后卫的工作,前锋更擅长前锋的职责,各个位置可以更好的做到“各司其职”。

目前各大社区中已有攻略作者分享了2k22中比较好用的模板,大家创建角色时可以去自行参考。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

更加平衡的模板

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

次时代版本独占的“主宰”能力,手感火热后可触发

半开放世界

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

短命的“MVP棒球”系列

没有了MLB的支持,EA退而求其次,将目光对准另一个在美国体育界同样有着不俗影响力的组织,全国大学体育协会“NCAA(National Collegiate Athletic Association)”。并以大学棒球联赛的球场和球队数据为基础制作了《MVP 06:NACC棒球》和《MVP 07:NACC棒球》两款作品,只不过球员都是虚构的。但糟糕的市场表现没能使这个系列继续存活下去,“07”成为带着“MVP”系列商标的最后一款系列正篇,直到EA于2012年在韩国发布名为《MVP棒球 Online》的在线游戏,这一品牌才又一次出现在玩家面前。

次时代2k22 MC的故事发生在篮球之城,这次的主角名字叫MP,是一个高中球星,经营着热门的社群频道。他和好友兼经济人Ricky一起来到篮球之城,这次我们的目标不只是拿下NBA总冠军,我们还要在音乐和时尚领域取得成就。

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

总裁亲口承认技术实力不足

EA现任CEO,也是EA Sports的前任执行副总裁安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)在2013年6月接受Polygon的采访时表示,EA Sports内部虽然对棒球游戏充满激情,但公司现阶段并没有适合制作棒球游戏的技术储备,包括对应次世代主机的新引擎,以及足够的优秀人才等等,之前几部风评不佳的作品就是仓促行事的恶果,他说:“在凑齐一支令人难以置信的A级团队之前,我想我是不会着手研发棒球游戏的。”

话虽如此,“MLB”毕竟是一个看得见摸得着的巨大市场,身为运动类游戏当之无愧的巨头,EA就算重启相关系列作品,也不算是出人意料的大***。

这次的MC不再是线性故事,我们可以在城市中接受各种任务来推动剧情。我们能探索的虽然仅有一座城市,与市面正统开放世界游戏肯定无法相提并论,但作为一个篮球模拟游戏,这种半开放世界模式也是一种不错的创新。

随着剧情的发展,我们的主角也会与教练、总经理、媒体之间发生各种突发事件,开放世界的框架会让事件更贴近于真实世界的篮球圈。相信很多玩家了解NBA都是通过媒体和社交网络,2k的MC模式可以让玩家以球员的身份了解更多NBA内部的故事,半开放的篮球之城让MP的故事有了更好的体验。

从“PGA Tour”到“Tiger Woods PGA Tour”

那些堪称“劳模”的EA体育游戏系列

高尔夫球游戏虽然对抗性不足,但却很考验玩家的操控能力

美巡赛(PGA Tour)是美国三大高尔夫球重大赛事之一,也是其中知名度最高的一个。EA从1990年开始以PGA的球场以及赛事数据为基础制作“美巡赛”系列高尔夫球游戏,发行在DOS以及MD主机上的系列第一作尽管受主机机能限制极大,但游戏表现不俗,曾被评选为MD主机十大最佳游戏《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

篮球之城大地图

任务系统

与之前MC模式不同,篮球之城的任务系统包括主线任务、支线任务、每日任务、赛季任务等。游戏中按下左十字键可拿出***,类似于如龙的玩法,NPC会通过短信推动剧情,指引玩家去城市中接取各种任务。

我们在城市中还可以使用滑板等交通工具,我们甚至会接到城市竞速赛的周常任务,玩家使用滑板、小轮脚踏车在城市中竞速,完成比赛可获得MVP点数、VC和经验值等奖励。当然,开放世界的任务模式也有一些弊端,玩家初期使用滑板作为交通工具的移动速度并不算快,有些跑腿任务路程过长,跑路的过程有些煎熬。

《NBA2K22》PS5版本评测:自由的篮球之城 合格的系列续作

类似如龙的***系统

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城市中分布着各种支线任务

音乐、时尚与个人品牌

在篮球之城我们除了能玩竞速小游戏外,还能经营副业。在剧情中我们也会涉足音乐与时尚圈,甚至经营个人品牌。你可以将品牌点数自由分配到不同发展方向上,这部分可以理解成一个简单的经营模拟小游戏,可深挖的东西不多,算是锦上添花的玩法。

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自定义你的品牌属性

从菜鸟成为NBA巨星

当然,篮球之城各种新玩法的目的最终还是想让“菜鸟逐渐成长为NBA巨星”的故事更加饱满,这一切最终都是为了“篮球”而服务。

本次MC前期剧情较为紧凑,我们可以直接完成选秀进入NBA赛场。但和历代一样,如果不氪金的话角色初期能力是真的弱,前期开荒比较痛苦,尤其本代加强了防守,在默认职业难度下,我选的后卫角色与防守人稍有身体对抗就会停球,我这个持球能力完全不像是能打nba的人。

而对手全是NBA级别的大哥,空位投篮近乎全进。前期获取能力点数的速度也比较慢,我可以接受从菜鸟慢慢成长的过程,但直接把我青铜菜鸟放到猎杀局就真的很过分了。其实这也2k系列的通病了,MC开新号的成本太大,如果角色初期能力成长更平滑些就好了。

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感谢雷霆让还不会运球的我站上了NBA大舞台

总的来说,次时代版本MC的篮球之城开始尝试打造一个篮球主题的开放世界城市,虽然这个开放世界目前只是一个初级的框架,但作为篮球游戏来说体验还算新鲜。

当然还有一些功能需要改进,比如提供更多交通工具来增加移动速度,增加更多可互动的建筑场景等。MC作为很多核心玩家主玩的一个模式,当玩家在后期想要体验不同位置的角色时,开新模板成本太大,所有初期枯燥的阶段都要重新肝。

我在游玩时有时会想,既然MC现在逐渐开始把篮球之城打造成一个偏向网游的线上社区,那么玩家在同一账号创建新角色时,是否也可像网游一样出个类似传家宝的功能,大号肝出传家宝之后,再练小号可以加速升级。

当然,这些都是天方夜谭了,目前提升初期MC体验的方法可能只有期盼增加获取能力点数的途径了。

至于本世代版的MC模式,则是将“街区”放到了邮轮上,玩法与之前区别不大,这里不做赘述。

总结,然后发点牢骚

作为一个从2k9时代开始接触2k系列的玩家,首次接触次时代PS5版本的2k22确实让我感受到了本代作品与前作的不同之处。更逼真的游戏画面、更合理的运球动作和传球操作、以及初次尝试开放世界的篮球之城,很多更新改动也都确实改到了点子上。常年吐槽2k是换皮年货的我不得不说次时代版的2k22是一部合格的系列续作。然而这一切都仅限于次时代版本。

PS5版2k22的评测到这里已经基本结束,作为2k系列的粉丝,帖子最后还是忍不住想发些牢骚。我首次接触2k系列是在2k9,在那之前EA的live系列也是篮球游戏界的中坚力量。

但从live06开始,live系列的定位越来越奇怪,“完全自由风格控制”这个系统让live变得不伦不类,球员恨不得在场上上天入地,只要按下明星键就可使出各种不现实的技术动作。而live的竞争对手2k,则在考虑如何把篮球游戏做的更加真实。

2k6加入了球衣摆动,2k7加入了具有历史性的球员招牌动作,我们看到了麦迪无解般的干拔跳投,到了2k8加入了雪碧扣篮大赛,直到2k9的出现,2k系列彻底碾压live,成为篮球游戏