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这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争最差GM?火箭总经理斯通的每一个重大决定似乎都是错的

更新时间:2022-01-15 19:09:54点击:

游戏与最近闹得沸沸扬扬的说唱音乐,似乎是南辕北辙的两个领域,八竿子打不着边。但实际上两者的联系却远远比想象中更为紧密。比如在十余年前,有着这么一出由EA引起的说唱音乐之战…

一切的开始:当EA败走麦城

在今天,EA凭借《fifa》、《Nba Live》、《UFC》、《麦登橄榄球》、《拳击之夜》等诸多体育方面的强悍游戏IP占据了体育游戏的半壁江山,除了2K公司之外在体育游戏方面再无敌手——而在十五年前的2003年,EA在体育游戏方面还方兴未艾,旗下IP也只是初露峥嵘。但2003年正是格斗游戏的巅峰尾声:《拳皇》、《街霸》、《真人快打》依然在市场上呼风唤雨,仿佛太阳落山前的最后余晖。

NBA各支球队的总经理们每天日理万机,需要做出大量关系到球队未来发展的重大决策,出现失误和差错在所难免,球迷们也完全可以理解。但是对于火箭总经理拉斐尔-斯通来说,他自从上任以来的一系列操作似乎都是完全错误的。一名总经理能失败到这个程度,也实在是有些令人佩服。我们甚至可以在此放言,只要斯通继续留在火箭,火箭不可能有复兴之日。以下便是斯通在上任短短一年零两个月时间内做出的一系列糟糕操作:

最差GM?火箭总经理斯通的每一个重大决定似乎都是错的

糟糕操作一:白白送走哈登

2021年1月,在一笔四方交易中,火箭将哈登送到了布鲁克林篮网,换来了多个首轮签以及奥拉迪波、丹特-埃克萨姆以及库鲁克斯。火箭本有机会得到本赛季在骑士打得风生水起的贾莱特-阿伦,但令人有些不可思议的是,斯通并不想要阿伦,他选择在交易中得到奥拉迪波。最终奥拉迪波因为不愿意与火箭续约而被送到了热火。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

EA SPORTS是当之无愧的体育游戏霸主,无论是游戏的质量还领域之丰富都属上乘

最差GM?火箭总经理斯通的每一个重大决定似乎都是错的

糟糕操作二:扶正小波特,DNP沃尔

而在2003年之前,EA也曾于1999年与2000年做出过格斗游戏的试水:《世界摔跤大赛》系列(WCW)。它直接购买了美国职业摔跤联盟WCW的游戏改编权,而与国内或不同,在EA的大本营美国中,摔跤比赛是美国人民喜闻乐见的观赏节目——它们的电视收视率在体育比赛中常年名列前茅。第一款试水之作《WCW : 混乱》(《WCW Mayhem》)于1999年在家用机PS和N64平台上发布,甚至还登上了掌机平台GBC。

2021年1月,火箭送出一个2024年次轮签,从骑士换来了小波特。小波特是2019年NBA选秀大会中的首轮第30顺位新秀。虽然他在骑士的表现不算糟糕,但是考虑到他的刺头属性,再加上本身只是一名选秀小年的首轮末新秀,他本身就没有太大的培养价值。

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在当时,这款游戏创造了种种五花八门却也无足轻重的第一,例如第一个在电视节目上进行宣传的美国摔跤格斗游戏,但其评价也不温不火: 优秀的建模与音效配上BUG频发的碰撞检测与怪异的移动方式,可以说是十分EA的一款游戏,但作为系列的第一作却也达到了合格线。而游戏中还有一个前无古人后无来者的设定:按次付费来使用部分角色。每次你游玩这一名单中的角色,你就要为它付一次钱——20年的EA就已如此富有商业头脑,而这一形式的实现则是通过购买代码单,然后每次游玩进行输入来实现的,堪称黑科技。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

作为EA公司进军格斗类游戏的开山之作,《WCW : 混乱》交出了一份及格的答卷

值得注意的是,摔跤游戏与堪称格斗游戏代表的传统格斗游戏比如《拳皇》、《街霸》、《铁拳》不同,既没有花哨的浮空与连击、也没有上中下段判定,双方玩家的摔跤手一板一眼地拳拳到肉、你来我往,节奏要远远更为缓慢,甚至可以叫做格斗游戏里的回合制。而EA涉足这个不曾有多少厂商尝试的领域,也是为了开拓新的玩家群体。

而在斯通手下,小波特却成为了球队的重点培养目标,为了培养小波特,火箭甚至不惜将年薪超过4000万的沃尔逐出了球队。小波特的表现令人感到无奈,他不具备成为一名优秀控卫的潜质,而随着场上表现的下滑,他的刺头属性又显露无疑。更糟糕的是,斯通还提前执行了小波特的新秀合同。这也就意味着如果火箭无法将他送走,很可能球队不得不考虑裁掉他以避免更衣室矛盾的升级。

从潜力上看,小波特甚至还不如火箭在今年选秀大会中刚刚选中的后场新人克里斯托弗,给小波特练级的机会还不如给克里斯托弗更多的时间。

一年后,EA推出了系列续作《WCW:后台刺杀》(WCW Backstage Assault)——这款游戏堪称EA最惨痛的滑铁卢之一:丑陋的建模、僵硬的动作、频出的bug、落后的画面让它仅仅获得3.5分/10分的媒体平均分。

最差GM?火箭总经理斯通的每一个重大决定似乎都是错的

糟糕操作三:没有及时送出伍德

大家都知道伍德并不是火箭长期计划的一部分,伍德本人自然也是心知肚明。像伍德这样具备一定实力,且合同相当优质的球员,本应该是争冠集团球队的引援目标。火箭本可以在本赛季休赛期轻松将他送走以换来年轻球员以及选秀权,然而斯通却并没有如此操作,他似乎认为伍德的交易价值理应更高一些。结果赛季一开始斯通就傻眼了,伍德为了刷数据不惜牺牲球队的利益,他的存在更是严重影响了新秀申京的出场时间。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

作为一款以现实中摔角联盟为题材的游戏,而玩家甚至不能在摔跤擂台上进行摔跤——因为游戏中所有场地都在摔跤后台中进行,正如它的标题所述——这款莫名其妙的游戏更像是EA开发人员喝醉开发的酒后之作。而高额的研发费用最终仅仅带来不到二十万的发行量,原定的PS2移植版本开发计划也宣告破产,而该系列也因此腰斩。甚至作为该系列题材的WCW联盟也在2001年破产,而被另一个摔跤联盟——也就是现在家喻户晓的WWE所收购,这里面或许也有EA的一部分责任——于是转瞬之间,EA进军专业联赛摔跤游戏领域的尝试便惨遭破灭。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

对EA来说,《WCW:后台刺杀》也是极为罕见的大型车祸现场

最差GM?火箭总经理斯通的每一个重大决定似乎都是错的

糟糕操作四:4年长约签下泰斯

签下泰斯未必是个糟糕的选择,但是用一份四年的合同签下泰斯就有些令人大跌眼镜了。泰斯的年龄和打法都决定了他很难成为交易市场上的香饽饽,他也无法为年轻球员的进步提供太多帮助。与泰斯签一份1+1的中产合同合情合理,但是斯通却选择直接签4年,这下斯通绝对是傻眼了,泰斯无法被交易走,在球队中又没有什么作用,赛季还未过半已经成为累赘。

最差GM?火箭总经理斯通的每一个重大决定似乎都是错的

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在遭遇如此失败的情况下,三年过后的2003年,EA旗下的EA SPORTS BIG另辟蹊径,推出了一款以说唱歌手之间互相摔角作为卖点的格斗游戏:《Def Jam:家族血仇》(《Def Jam:vendetta》)。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

作为EA第二个试水格斗游戏的系列,《Def Jam》与前文中的倾向于真实与模拟的《WCW》相反,风格极尽夸张架空之能。首先,玩家在游戏中扮演的是正儿八经的说唱歌手,而不是擂台上打生打死的摔跤手,每一个角色都是当时现实中美国说唱圈里颇有名气的狠角色(Def Jam也是一个说唱公司即厂牌的名字);其次虽然在说唱文化中歌手与歌手之间经常有着矛盾与比较,往往会上升到互相写歌发专辑进行人身攻击(diss)的地步,但在该作中直接在拳台上上演剑豪生死斗也是第一次;最后游戏里的格斗动作也脑洞大开,俄罗斯大坐、托马斯回旋都属寻常,也让游戏增添了不少恶搞的元素。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

表面上是说唱歌手,其实打起人来绝不手软,而且一个比一个能打

本作中充斥的恶搞、夸张元素让它看上去只是一个小品级的游戏,但发售之后迎来的却是市场与玩家的如潮好评:8分以上的媒体平均分,甚至有媒体给出满分、近百万份的销售量与高达3000万美元的美国本土利润 -- 甚至到今天都有海外游戏媒体将它评入PS2时代的前百优秀游戏。《Def Jam》犹如击杀巨人歌利亚的大卫,以黑马之姿带领EA重新闯入了摔跤格斗游戏的领域。

眼前的一切看起来似乎风光无限,但令EA与玩家都没有想到的是,《Def Jam:家族血仇》的续作《Def Jam:捍卫纽约》(《Def jam:fight for NY》)却引发了一场美国地下嘻哈圈的说唱战争。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

一系列关于说唱音乐的……格斗游戏?

提到EA与嘻哈文化之间的联系,就不得不说《Def Jam:家族血仇》的开发者EA SPORTS BIG。它是EA体育(EA Sports)旗下专攻娱乐夸张风格体育游戏的一个分支。在它于2008年更名为EA SPORTS FREESTYLE (你有freestyle吗?)之前,曾是EA不断试图拓展与挖掘各式新玩家与游戏领域的一座前哨站。EA体育自然是业内当仁不让的强者,而EA SPORTS BIG也为EA的攻城略地立下汗马功劳。

与追求拟真、写实、手握众多真实体育联赛改编权的EA体育本家不同,EA SPORTS BIG一直试图以幽默夸张、甚至反拟真来诠释体育游戏,是休闲体育这一细分游戏市场里的先行者。

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不搞怪不成活,是EA SPORTS BIG的信条,也是它最大的特色

虽然它的开发作往往投入都不高,但取得优秀的销售成绩而以小博大也不鲜见。除去游戏本身的质量优异与否,EA SPORTS BIG还是美国地下嘻哈(hip-hop)文化的爱好者与传播者,这也使得其他这一文化的爱好者往往也会支持它的游戏。在太平洋彼岸的美国,嘻哈(hip-hop)是一种包含了街球、涂鸦、街舞、说唱、打碟的街头文化。而这种诞生于草莽之中的文化形式往往带着暴力与街头的色彩,但它也包含着张扬的个性与自我表达。

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hip-hop文化在美国有着几十年的历史,培养了相当庞大的受众

在2002年发行的篮球游戏《NBA:街头篮球》(NBA street)是EA SPORTS BIG初次将嘻哈文化的元素融入进所开发的游戏中:当时篮球方面的电子游戏由本家EA的《NBA live》一家独大,挑战者2K的《NBA 2k》还只是初出茅庐的新秀,与现在2K将《NBA live》系列打得抱头鼠窜、退隐多年的局面恰恰相反。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

《NBA街头篮球》

而在当时EA SPORTS却懂得未雨绸缪的道理,在主力系列尚在巅峰时便积极打造备胎系列以作主体受众之外的补充并挖掘新的玩家群体,而《NBA街头篮球》系列也就应运而生。 当时的主流体育游戏往往追求真实,而《NBA街头篮球》却反其道而行之,游戏中的角色突破人体极限只是等闲,打破物理定律也不足挂齿:1080度转身隔人扣篮、时间停止、空中飞行十秒后扣篮……各类花样层出不穷。同时它也将街球与其他嘻哈元素放入游戏之中,鲜艳的球场涂鸦配色、动感的说唱饶舌旋律,打造了一款与主流体育游戏截然不同的作品。

与当时市场上流行的游戏不同,追求休闲与爽快感并融入新鲜元素的《NBA街头篮球》无疑吸引了众多新老玩家与嘻哈爱好者的眼球——170万份的PS2版本游戏销售量和5700万美元的利润也让EA董事会笑开了花,一时间甚至压倒了自家的大作《NBA LIVE 02》坐上EA旗下篮球游戏的第一把交椅。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

街头篮球系列因其搞怪夸张的风格是很多玩家的童年回忆

食髓知味的EA体育对EA SPORTS BIG放权让它大展身手,于是接下来它开发了大量包含着嘻哈元素与休闲风格的体育游戏:《NBA街头2》、《NFL街头》、《FIFA街头》等……以及黑马之作《Def Jam:家族血仇》的续作:《Def Jam:捍卫纽约》。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

本作不仅在前作的基础上丰富了游戏的玩法:除去纯粹的摔跤格斗还加上了武术、巴西柔术、街头搏击等战斗风格,玩家可以在这些风格中任意选择从而大大提高了战斗方面的可玩性,也更像一个格斗游戏;加入培养元素,玩家可以为自己的角色添加服装与纹身来提高他们的能力,同时随着角色穿着服装与所纹纹身的价格越贵,他们的能力也越强,这也是EA一向的拜金元素;引入了环境互动,玩家可以利用环境中的物件来攻击对手,比如在人群的围观中对决时可以将对手推入人群中,观众会趁机殴打对手。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

分级为18禁的《Def Jam:捍卫纽约》是当时名副其实的话题神作

在全面提升游戏系统之余,《Def Jam:捍卫纽约》也没有遗忘前作中的重要卖点:将现实中的饶舌说唱歌手作为可操作角色。在该作中玩家甚至可以玩到炙手可热的说唱天王Jay-Z和SnoopDogg,但这却也牵扯到了美国说唱文化中经久不衰的地域阵营对立文化 -- 美国东海岸和美国西海岸的互相对立与攻击:东海岸以纽约为首而西海岸以洛杉矶为首,东西海岸的说唱歌手各自看对方不顺眼而相互对立:出歌曲发专辑互相攻击只是小事,甚至凶杀案件也不鲜见。而本作的的标题中的“捍卫纽约”一方面是游戏中的剧情地位于纽约,但游戏中的反派Boss直接赤裸裸地按照西海岸说唱大佬SnoopDogg来建模,也算是彻彻底底地表明了本作的立场。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

说唱音乐大佬级人物Snoop Dogg出镜游戏中的大boss:“Crew”

于是《Def Jam:捍卫纽约》刚刚发布,便在美国的地下嘻哈圈中引起争议:一方面游戏质量过硬、可玩性高,不少说唱歌手也玩得乐此不疲,一些东海岸说唱歌手甚至扬言“在游戏中殴打现实中的对手比做音乐还要爽”;有些则在抱怨自己为什么没有作为角色编入游戏中;也有人认为这个游戏是对说唱圈关系的恶意煽动,意图在说唱圈掀起战争。。而说唱歌手们鸡飞狗跳之余,EA却在幕后数钱数到手抽筋,短短三个月内游戏便已卖出一百万套,也不由得EA的董事们不眉开眼笑。

系列第一作虽然也是类似题材,也采用将真实人物作为角色加入游戏中的做法,但是只使用了一家说唱公司旗下的歌手作为原型。而本作无论刻意与否,都在剧情中暗示了两个阵营的对立 -- 而这一设定也给其营造了话题性。但在美国的地下说唱圈中的阵营对立犹如火药桶,一点点火星就足以将其引爆:果不其然,在《Def Jam:捍卫纽约》发售两个月后,在游戏中亲自出演的西海岸说唱歌手sean paul发表了单曲《Uptown Haters Skit remix》对东海岸说唱歌手们进行攻击。而在这场口水战中打响第一枪的sean paul的动机也令人啼笑皆非:“要是在现实中,我们西海岸绝对不会输。”随后双方互各自的中坚力量也群起发动参与这场说唱大战,算起来EA也是为美国音乐的进一步发展尽了一份心力。这场闹剧直到说唱大佬Snoop Dogg亲自下场平息争端才得以结束。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

其实抛开场外因素,《Def Jam:捍卫纽约》也是一款有趣且质量极高的游戏

这场现实中的说唱大战终于告一段落,某种意义上的“罪魁祸首”EA却在这场战争中独善其身,甚至还继续开发并发行了《Def Jam:捍卫纽约》的续作《Def Jam:标志》(《Def Jam:Icon》)。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

但不知道是不是为了避免上一作所出现的“场外状况”,足足过了三年时间才有了这款续作,甚至一度难产;而也不再像前作一般在游戏中同时引入两个阵营的现实人物 -- 或许也避免了美国地下说唱界的又一场腥风血雨。《Def Jam:标志》无论是在以当时还是现在目光来看也不乏亮点:游戏在默认情况下没有血条显示,但会在人物的外观细节上如烧焦或撕裂的外衣、淤伤、或人物疲惫的姿态与动作上来判断对手的健康程度,这也是取经于当时的同门兄弟--EA芝加哥出品的《拳击之夜3》;玩家可以自定义自己的人物,甚至可以用游戏中内置的简易混音器来为自己的角色制作一首战斗曲目(没人能在我的BGM里打败我!);有着许多可以互动的场景物件,玩家可以像在《不义联盟》系列中那样利用环境中的物件攻击对手。

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游戏的画面对比前两作有了飞跃性的提高,也更加写实,却丧失了那一股休闲的气质

但本作中也有一个十分独特的设定,可以说目前在格斗游戏中独一无二——每场战斗都有各种的说唱歌曲作为背景音乐,但它们还扮演着更重要的角色:每个角色都有属于自己的战斗曲目,如果在战斗中播放到自己的战斗曲目则角色的各项数据将会得到大量提高;同时音乐与战斗之间的联系也更为紧密,例如当一首歌曲进入低音部分则会使场地中的汽车喷出火焰,对接触角色进行伤害,而若是到了歌曲的高潮节拍处双方的攻击力都会提高;而玩家们也可以以在半空中变身DJ进行打碟的方式对背景音乐进行控制,可以说将战斗部分与音乐结合得相当优秀,在进行游玩时有一种别样的动感。

虽然《Def Jam:标志》有着许多新颖独到的设定,但在游戏媒体与玩家的眼中却比不上系列的前两作《Def Jam:家族血仇》与《Def Jam:捍卫纽约》,最后仅仅得到7分/10分的媒体平均分。因为本作是系列中“最不像摔角游戏”的一作,与它的两位前辈相比战斗系统虽然充满创新,却不够爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戏中需要思考并处理的因素太多,反而丧失了格斗游戏的直截了当;同时虽然有着较为优秀的画质,但却因美术设定往卡通化靠拢而失去了街头文化的那一份原始粗糙,使得诸多嘻哈爱好者并不买账 -- 而它最终的销售成绩也并不理想,沦为系列中销量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系统较系列其他作品是掺入嘻哈文化元素最多的一作,但却受到了最多的抨击——玩家们认为与其说它是个格斗游戏,倒不如说它更像个音游。

这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

上一秒还在打架,下一秒钟变身DJ开始打碟或者互相尬舞,遭遇差评也无话可说

而在该作发行后仅仅一年,其发行商即前文中着墨甚多的EA SPORTS BIG也更名为EA SPORTS FREESTYLE,并在继续发行了默默无闻的三款游戏之后悄然消失,EA公司也再未提起过这一分支,不禁令人扼腕:在游戏的业界中正需要这些勇于尝试新鲜事物的开发者们,将各式的文化与游戏进行结合,不断在游戏开发这条道路上探索。

但就在笔者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特账号发布了一条暗示续作的推文,或许它的传奇还尚未结束,玩家在将来或许还可以参与各个新时代饶舌天王在摔角擂台上的火星撞地球。

一款日本出品的美国说唱音游,却成为了现象级游戏

虽然在《Def Jam》系列第三部发布后,游戏业界再无以Hip-Hop文化作为主题的游戏出现,但在《Def Jam:标志》发售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的说唱游戏——《动感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《动感小子》首次发布与1996年的索尼自家PS平台,甚至比许多玩家还要年长。在当时与他同年发售并肩作战为PS主机攻城略地的还有《生化危机》、《铁拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《动感小子》却能与他们并驾齐驱,甚至成为PS上第一波现象级的作品:主角Parapa和它的小伙伴们红到被评为PS一代主机的象征角色,而索尼官方也推出了大量有关本作的周边 -- 除了常见的钥匙扣、玩偶,甚至还有当时也不常推出的各类服装服饰,可谓是PS时代的官方明星。

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